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大哥的秘笈‥保命8式

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發表 由 @藍莓雪香@ 周四 10月 23, 2008 4:47 am

騎士於國戰的定位及職責

筆者第一篇寫的就是騎士, 無他, 眼見綠國多少大團打國戰, 戰術無大問題, 壓線/偷塔亦做得很好, 但就是輸騎士沒做好自己的職責, 結果慘敗於敵國QML之下, 實在非常可惜. 故此先淺談一下騎士的定位及職責問題.

騎士是非常特殊的戰鬥單位, 他肩負的職責是所有戰鬥單位的最多. 這是因為騎士擁有血量高, 移動快速和防禦力稍高於其他召喚物的優點; 但騎士亦擁有對步兵攻擊力弱和體形龐大等缺點. 簡而言之, 騎士於一場國戰的職責主要有以下數點:

1. 保護我方召喚物;
2. 攻擊敵方召喚物;
3. 報告敵方召喚物位置與數量;
4. 巡視敵方兵力分佈;
5. 巡邏敵方主城;
6. 巡邏敵方QML路線;
7. 擴建;
8. 偷塔, 亂水 (偏門打法)

保護我方召喚物, 這是我國騎士一般都做不到的. 騎士和被保護方都有責任. 一方面, 請求保護的召喚物沒有報告自己的位置, 騎士來幫忙往往也是遲了一步; 另一方面, 我國騎士愛追敵方騎士來打, 結果騎士都被引走, 更糟的是不少騎士都愛追著步兵來打, 完全忽視騎士擔當的職責. 騎士追敵方騎士打, 一般而言, 意義不大, 因為你通常也不知道敵方騎士數目到底有多少: 要是我方只有一隻騎士和一隻死靈, 敵方有兩隻騎士, 你這隻騎士去追敵方的一隻騎士, 追出去了, 那麼另一隻敵騎就有機可乘去打我方的死靈, 結果是我方死靈慘死, 你又殺不死敵方騎士(就算給你殺死了他, 我方虧的水晶數也是比敵方多10個!). 在我方騎士比敵方騎士少的情況之下, 騎士應該和我方受保護的召喚物一起行動, 在他身邊巡邏(左右走動), 要是發現敵騎接近, 立即給予對方壓力(本篇以探討騎士職責為主, 具體戰鬥方法不述). 即使我方騎士數目比敵方騎士數為多, 也不能掉以輕心, 因如前所述, 騎士跑得快, 敵方要是能一口氣生出幾隻騎士, 在數秒之內就能接近我方召喚物. 所以騎士還是乖乖別追敵騎來打為上策. 要是我方有各種召喚物受到攻擊, 應先保護那種召喚物? 具體可參照下表(以最需受保護的召喚物為左):
QML->死靈->巨人->騎士
QML可左右戰局, 必先保護; 死靈造價為召喚物之中最貴, 壓線能力強, 但血量較少, 需要騎士悉心保護; 巨人造價便宜, 血厚, 跑得慢, 容易受到敵步兵攻擊, 故又更次(即使沒敵騎來打巨人, 巨人通常也會死在敵步兵群之手... 所以巨人需要騎士和步兵群共同保護). 不過這只是從理論上去講. 要是有新手開死靈送死, 騎士是不必要拼血保護的 lol.

攻擊敵方召喚物, 是當我方騎士充足, 又沒有召喚物需要保護的時候才做的事. 具體做法, 可參照上一段, 基本上可由一騎引敵騎, 一騎主攻敵召; 又或者派些騎士去盯緊敵召喚, 讓敵方騎士緊張起來, 緊緊保護對方自己的召喚物, 然後我方的QML就能避開敵騎, 從另一面進入...

報告敵方召喚物位置, 重點是巡邏意識和巨集的編輯. 所謂巡邏意識, 就是看做騎士的能不能在每一個戰場都能預測到敵方死靈/巨人等召喚物會走的位置, 沒事做就去走走或開小地圖看那些位置有沒有星星, 一旦有發現就用軍團頻向其他隊友通報. 這需要經驗. 報告敵召位置方面, 建議在國戰前先預備好巨集(快捷鍵Y), 例如:
F1 發現敵軍巨人, 位置是
F2 發現敵軍死靈, 位置是
F3 發現敵軍奇美拉, 位置是
這個是你目前身處的位置, 所以最好走到召喚物附近才報告, 不然會報錯位置. 這樣你只要按一個快捷鍵(記得調較好頻道!), 就能簡而快地報告敵召位置. 有些玩家喜愛把敵召喚本職也報出來, 這也是好的, 因為攻擊力加成也和步兵一樣. 巨集詳情可以參考其他帖子.

巡視敵方兵力分佈, 一般而言只適用於有統一指揮的國戰, 指揮官執行為佳. 由於FEZ有戰霧, 敵我兵力分佈非常不明顯, 騎士跑得快, 正好用來偵察. 有經驗的指揮官, 會預先開騎士去主線, 戰略重地和敵軍偷塔路線巡視, 一旦發現敵軍有所行動, 便能即時作出反應調配我方兵力.

巡邏敵方主城, 這是我國騎士另一忽視之處. 巡邏敵城有幾個好處, 第一, 可以得悉敵方騎士數量; 第二, 可以抑止敵方召喚其他召喚物, 除非巡城騎被敵方趕走/殺死; 第三, 即使敵方叫出召喚物, 巡城騎也能即時通報/攻擊. 巡城方法很簡單, 在敵主城門口繞圈走的同時留意小地圖有沒有從主城裡出來的星星(因為步兵從主城四方八面也能叫出召喚物), 避免和步兵接觸(猶其是盾戰和冰法, 被他們打中絕對能讓你死), 避免和敵騎接觸(不必打敵騎, 你的責任是巡城, 要是你先出手你就硬直白白損血). 巡城騎士最好由一隻騎士負責, 而這隻巡城騎士越早出現越好, 原因是國戰通常都難以估計敵方騎士數目, 要是我方早期能生出騎士巡城, 就能盡早去人家門口數騎士數目(騎士只能從家門口生產!). 當然這也是從理論上去講, 實際情況往往是, 雙方騎士數量相若, 而雙方又有召喚物需要保護, 有空巡城的騎士實在不多. 但是怎樣也好, 在敵方國戰血量快扣完第一條和第二條的時候, 務必要派出騎士去敵方主城巡視QML. 要是敵方在這個時候開幾隻騎士來打我方巡城騎, 代表敵方真的要出QML, 心急了. 當然, 如果我方在召喚層面有壓倒性優勢, 多派幾隻騎士去巡城未嘗不可, 這樣敵方水工就只能一臉無奈了.

巡邏敵方QML路線, 這是對在敵方血量損到第二條和第三條仍生存的我方騎士講. 這時候, 要是我方沒有巡城騎士, 而騎士又有空, 就要巡視QML會走的路線. 至於QML路線如何, 需要經驗判斷, 亦可留意筆者日後的帖子.

擴建, 這對於不少團隊來說, 並非騎士的職責. 當然, 如果大家能夠將水晶用得最有效率, 前線隊長頻頻集水擴建, 後方水工擴建亦有效率, 擴騎似乎沒有必要存在. 可是, 在我國團隊各家自掃門前雪心態和規模冠絕五國的掛水陣容面前, 擴騎就有存在的價值. 擴騎跑得快, 跳得高, 能在各種山坡上建造方尖, 又能衝入敵陣建造城牆和箭塔, 更是懶惰水工的恩物. 要注意的是, 擴騎不能太早叫出, 理想情況是待我方建了兩座方尖後才叫出, 這是因為國戰裡快速建造頭兩坐方尖往往是決勝關鍵. 擴騎一出以後, 最好有人做水銀, 這能令擴騎盡快從水銀身上取得所需水晶和隨時知道水銀存量, 既省時又省力. 另外, 一山不能藏二虎, 一場國戰切忌存在兩隻或以上擴騎, 這樣擴建會有誤會之餘, 前線召喚亦不能得到好好保護. 此外, 擴騎一定要交由懂得擴建的玩家負責, 否則該場國戰擴建方面會輸得很慘. 最後, 擴騎千萬不可以擅離職守, 因為整場國戰擴建的責任就交給你了.

用騎士偷塔, 亂水都是些較偏門的打法. 亂水方面, 在港服初開之時的確有很多騎士去做的, 但是當大家了解到騎士打人根本不痛這個事實的時候, 亂水的騎士就少了. 基本上, 騎士會亂水, 該場國戰要不根本就是歡樂場, 要不就是敵方完全放棄召喚, 我方騎士悶得發慌. 而偷塔方面, 玩法也是比較偏門. 要是一場國戰雙方打到水乾, 而雙方都確定會放棄召喚, 那麼我方剩下的騎士就可以開到遠離敵主城的方尖, 集體解召偷塔. 最好挑邊線位置的塔來偷, 因為一旦偷塔成功, 敵方佔領度損耗就大, 血量也損很大.

職責矛盾處

或問, 騎士職責那麼多, 要是該場國戰我方騎士不足, 應該如何取捨呢? 首先騎士一定要看雙方國家血量. 要是敵方血量損到很快就可以出QML, 那麼不用猶疑, 立即巡城; 要是不確定敵方QML出了沒有, 那就去巡QML行走路線. 要是剛開打不久, 而我方沒死靈和巨人, 就可以視乎情況選擇巡城, 擴建, 或攻擊敵方死靈/巨人. 要是剛開打不久, 而我方有死靈巨人, 就去保護他們, 待敵方血量快到可以出QML的時候才去巡城. 不同情況要做的事也不同, 要多累積經驗.

騎士注意保命!

騎士造價其實不低, 步兵的生命是便宜的, 但騎士的生命是昂貴的, 40粒水晶, 可以建兩座方尖有餘, 足以開拓一邊戰線. 所以騎士一定要注意保命:
1. 練好個人騎士技術, 要是對自己的2技沒信心, 多用1技;
2. 切忌跑進敵方步兵群中心, 即使有時無可避免地遇上敵步兵, 也要注意遠離會盾擊的盾戰和會冰凍減速的法師(不要小看法師, 技術高的法師, 即使只是副修冰法, 也絕對能讓你吃盡苦頭);
3. 切忌追敵步兵來打, 除非有步兵要脅我方召喚的生命安全;
4. 騎士血量低於500, 一定要逃走, 一隻空血騎士往往能吸引敵方數隻騎士來追, 這樣敵方騎士就中計了. 要是情況許可, 回城解召再出一隻新的吧.

附: 召喚推進法則

其實召喚物就像AOC裡面的重投, 巨投, 死靈/巨人運用得宜, 絕對能令整場國戰形勢扭轉. 故此, 在適當時候召喚適當召喚物, 絕對能讓大家國戰得心應手. 當然這需要靠各玩家報告敵召喚數目, 這就要看玩家合作是否得宜. 具體推進法則, 可參照下表(->代表生產):

40分鐘前 -> 1隻擴騎, 1隻戰鬥騎
35分鐘前, 判斷敵方有沒有騎士, 有 -> 2騎士; 沒有 -> 1死靈1騎士
30分鐘前, 如我方已有死靈 -> 2騎/1騎1巨; 如沒有死靈, 敵方沒騎/1騎 -> 1死靈1騎士; 如沒有死靈, 敵方3騎或以上 -> 2騎士

如是者我方要不就是有5~6騎, 要不就是有1死靈最少4騎. 理想情況是3騎護1死靈, 1擴騎, 1巡城騎. 敵方不斷出騎的場合, 我方不必心急推死靈巨人, 因為出了也是被秒, 這時我方大可以繼續出騎士, 等QML偷襲或者對方心急了出死靈巨人浪費水晶. 我方騎士比敵方召喚較遲的場合, 不必猶疑, 不斷出騎吧, 沒有基本防守單位, 基本上召喚層面是穩輸. 我方召喚層面較強的場合, 則可試推巨人. 我方召喚層面完全優勝的場合, 即使對方壓線能力不弱, 我方整體形勢也佔優, 因為有死靈和QML啊.
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發表 由 @藍莓雪香@ 周四 10月 23, 2008 4:47 am

玩家於國戰死亡的利弊分析與富江保命八式

不少玩家都不介意自己在國戰中死亡. 他們的心態可能是這樣的:
1. 死亡可以免費回血;
2. 重生後可以開拓另一邊戰線;
3. 敵軍QML來到自家門口, 要自殺回去幫忙;
4. 我是小跳巨龍流;
5. 即使付出性命也要保住戰略重地(例:關鍵方尖).
其實這些論點, 嚴格來說都是不成立的. 對於第1點, 通常是玩家對消耗點運用失宜造成: 有些玩家完全無視消耗點的存在, 打國戰不買補品, 有些則過早用光消耗點, 被迫以自殺回血. 第2點說的通常是一些不同戰線之間距離比較遠的地圖(例如斯皮卡), 玩家為了節省跑去另一邊戰線支援友軍的時間(或精力), 可能會選擇自殺. 第3點則通常會出現於一些我方召喚層面較弱的國戰. 而第4點, 我會判斷為玩家質素較低. 除非你能夠每次小跳進去巨龍都能夠不被暈倒冰到也死不去(歡樂場除外), 否則你一定死榜有名; 現在玩家質素已有明顯進步, 小跳巨龍猶如自殺. 猶要注意的是, 玩家有第2點, 第3點及第5點的看法, 看似沒什麼問題, 但其實並不然. 要是國戰調兵得宜, 玩家意識良好, 根本不會出現第2點及第5點談及的問題. 至於第3點, 則應歸咎於騎士和水工失職, 也是可以避免的. 總之, 有些場合玩家死亡似乎是沒辨法的事, 但是個體玩家對國戰預備不足或心態不良, 絕對不能是死亡的藉口.

玩家於國戰死亡弊多於利!

筆者之所以十分反對玩家在不必要的情況下死亡, 是因為這樣無論對整場國戰還是玩家本身, 都是弊多於利. 對於個體玩家而言, 死亡的弊處是:
1. 減少玩家前線殺敵衝傷/偷塔時間, 直接影響排名;
2. 影響個人積分.
由於死亡有20秒重生時間, 而前線往往和主城有一段距離, 玩家一旦死亡, 將要用一定時間步行至前線. 不要小看那1,2分鐘: 法師1招大技施放時間也只是僅僅數秒, 卻能對敵人造成幾百點傷害, 等1分鐘已經是一千多傷害了; 步兵拆塔1秒打1下, 假設打1下能打出60, 1分鐘就是3600塔傷了. 有言戰士不應太在意死亡, 無疑不少戰士都是靠小跳巨龍上傷害榜的, 但是這種打法我個人並不認同. 這是因為你的死亡率將會很可觀. 個人積分方面, 玩家於一場國戰的死亡數會令所得積分減少, 所以死亡次數越多, 積分越少. 這個很明白, 不用多說.

個體玩家死亡對整場國戰的影響才是重點. 對於整場國戰而言, 玩家死亡的弊處是:
1. 直接損耗我方國戰血量;
2. 令前線友軍失去支援, 什至令戰線崩潰;
3. 令我方建築物失去保護.
關於第1點, "擊倒敵兵也會損耗敵方據點耐久度"是我國女王對部下的訓示. 一場輸的國戰, 十居其九都是死亡榜上一片綠(綠國人). 只要國戰中數人不斷送死, 損耗的血量就是幾十個人頭扣減的血量, 相當於我方數座方尖被破壞所扣減的血量. 至於第2點, 看似誇張, 其實不然. 只要敵我雙方都有基本壓線意識和技術, 壓線群裡一個人的死亡, 就會削減壓線群的威力. 1個法師的死亡, 會令脆弱的戰士失去火力支援; 1個弓手的死亡, 會令敵方法師跋扈; 1個雙手戰的死亡, 會令前線突破能力下降; 1個盾戰的死亡, 會令我方法師和弓手失去保護. 這永遠是惡性循環--我方死1個人 -> 我方步兵失去支援/保護 -> 我方再死1人... 如此類推. 即使你的技術不如高手好, 即使你只是一個小人物, 你也總會無形中給予敵方壓力的. 例如你是盾戰, 裝備看上去不太新手, 敵方的雙手戰看到你, 也會後退的, 因為你皮厚, 會暈人, 雙手戰最怕就是被暈倒. 又例如你是法師, 等級不太低, 命中不太高, 戰士一般也是不敢靠近的, 因為敵方永遠不知道你是什麼法(除非你給他vip了), 戰士最怕地獄火和冰法... 所以戰場上每一隻單兵都是很重要的. 第3點談的也是給予敵人壓力的問題. 即使只有你1個人守塔, 你也應該守下去, 而不是隨便送死(除非人家5打你1...). 因為人家總要分1,2個人手去打塔, 來打你的可能只有1,2個, 你善用吹飛技能, 適時給予敵方壓力, 也能拖延不少時間.

富江保命八式

既然玩家在國戰死亡是弊多於利, 那麼有沒有什麼具體的保命措施呢? 要保命, 長遠來說還是要練好個人技術. 你整場在前線, 但你見人就逃, 結果低傷低殺低塔傷, 說到底只不過是懦夫一名. 另一方面, 不少玩家並非無技術, 而是完全不懂保命, 自己血空了還要向前衝, 結果不是拖累戰局就是上死榜. 所以, 技術和保命必須取得平衡, 才會令你的存在有價值. 以下提出一些通用於戰士, 法師和遊俠的保命措施讓各位參考:

1. 注意血量, 適時吃補
這是保命的基本功, 也是保命工夫最重要的一環. 注意血量的重點是時刻留意血量適時回血和留意消耗度. 回血的底線是自己的角色承受一下懲戒造成的傷害再加一點, 例如法師承受一下懲戒的傷害是600, 那法師就應該在血未到700之前不斷吃面包/培根, 直至血量到700為止; 戰士承受一下懲戒的傷害是300左右, 那戰士就應該在血未到400之前不斷吃面包/培根, 直至血量到400為止. 這個底線需要自己摸索, 有些時候對面cj法師攻擊力達800, 那法師就要將血回到800以上才行動. 要注意的是, 除非你反隱技術一流, 否則不應該用大中小紅藥水令自己到達這回血底線. 這是因為用紅水回血需要時間, 而期間你很可能會遭cj流毒手. 將血回復到底線以上還是不夠, 因為兩軍交鋒必有死傷, 你衝一下血量很快就掉到底線以下, 還是會被cj流盯中. 所以衝鋒前還是預先吃紅水吧. 戰士400血衝鋒很易死, 應該先吃大紅, 待血量回到800左右再衝前也不遲; 法師有800血, 亦最好先吃紅水, 除非敵人太多被迫要用藍水. 以上的回血法是最保守的回血法, 實際上並非每一刻都適用, 例如你只有3,400血, 而敵方步兵正威脅我方一座關鍵方尖塔的安全, 這時候就不應限死於固定路數, 吃支大紅就守塔吧.

吃補的時機也要注意不要讓敵兵接近, 因為吃補有硬直. 猶其是吃紅水, 吃紅水的硬直時間絕對能讓敵戰士用兩下沖擊斬接近你. 所以吃補之前一定要留意四周有沒有敵人或是隱遊, 最好再看小地圖, 確定附近沒人才吃補. 另外, 吃補最好在我方人群中吃, 走太遠才吃很易被刀遊盯中, 一旦有事隊友也來不及救. 還有, 要是附近有我方的箭塔或建築, 貼近後才吃補. 所謂貼近並非靠近這麼簡單, 而是緊緊貼著建築, 因為敵人的攻擊很可能會打在建築上而不是你身上.

2. 善用消耗點
不少玩家, 猶其是培根愛好者, 都有消耗點很快用光的煩惱. 無他, 培根消耗太大, 一場國戰有130點, 培根消耗5點, 於是玩家整場國戰只能吃26次培根, 算起來也只不過是2600血. 要是雙方戰鬥激烈, 1分鐘玩家可能會損耗幾百至一千血, 數分鐘的戰鬥就足以令玩家被迫以自殺回血! 而我在上兩段文字提出的保守回血法, 也存在同樣問題, 玩家要盡快將血量回到血量底線, 結果一堆面包培根啃下去, 消耗點很快就見底. 所以如何有效率地使用130消耗點是重要課題. 首先要搞清楚一些基本概念, 培根和中水都是效率較低的補品. 培根消費5點只回100血, 但面包消費2點就能回50血, 也就是說吃面包的話, 消耗4點就能回100血, 比培根少用1點. 吃1,2塊培根問題不大, 但常吃的話效率就不及面包. 中水消耗5點, 每4秒回32血, 效果似乎比細水好, 但是它的致命傷是持續時間不穩定. 筆者就試過細水回240血(持續40秒), 中水效果也差不遠(持續不足40秒). 而中水的致命傷是效果遠比大星紅低, 大星紅消耗只是6, 但是效果持續48秒, 回576血, 效果遠比中水好! 再來就是要看環境來決定該吃哪種補品. 要是確定該場國戰敵人不太強或者是歡樂場, 大可省省星水, 多吃面包和中水; 要是大型團戰, 那就不必猶疑, 鑲嵌加防石之後瘋狂使用大星水吧. 最後就是要看時間, 玩家應該養成一個習慣: 國戰第一條血量損耗完畢, 身上要有最少80消耗點; 第二條血量損耗完畢, 則要有最少40消耗點. 如何善用消耗點, 一直是一個令人困擾的問題, 因為不同地圖前線交鋒持續時間也不同, 而玩家也難以掌握敵軍數目(場地一日未滿, 一日也會有人進), 玩家應該多累積經驗.
下表總結以上部分文字(玩家血量->吃什麼):
(認真團戰.戰士)
1~100血 -> 培根x2 / 培根x1 面包x1
200血 -> 面包x2
300血 -> 大星紅 / 面包x2
400血 -> 大星紅
500血 -> 大星紅
600血 -> 大星紅
700~800血 -> 大星紅 / 細紅 (視乎是否需要搏血)
900血 -> 細紅
(輕鬆國戰/歡樂場)
1~100血 -> 面包x6
200血 -> 面包x4
300血 -> 面包x2
400~800血 -> 中紅
900血 -> 細紅

3. 不要脫離大隊行動
這點主要是針對玩家國戰意識來講. 通常來說, 除非偷塔/包抄, 否則壓線群中的步兵沒必要離隊獨自行動(當然, 由一堆新手組成的步兵群, 往往只會亂走, 你沒必要跟著他們). 有些時候, 玩家為了追空血的敵兵或VIP對象, 往往會追很遠, 結果就和大隊失去聯絡, 什至慘死. 也有些時候, 空血的玩家走到太遠回血, 結果就被敵方隱遊解決. 所以玩家應該時刻緊貼大隊, 團結就是力量.

4. 時刻看小地圖
這也是不少有技術的玩家忽視的一環. 角色只能面向其中一個方位, 所以玩家永遠只能看其中一個方位的敵人. 戰場上的建築物, 玩家超長遺言和一花一草, 也會阻礙玩家視線. 要是玩家電腦配備不太好, 遠景不夠遠, 那就更糟了. 所以, 你要保命, 一定將小地圖放到最大來看, 這樣你才不會錯過任何一隻會威脅你生命安全的敵兵. 地圖放大了, 也不能放著不管, 一定要時刻留意著, 閒來沒事看一看, 吃補的時候也要看. 要是你看到隊友死亡, 就應該立即看一下小地圖, 因為隊友死亡往往代表敵方有援軍/我方前線開始後退. 偷塔人士更加要看小地圖, 因為你在暗, 別人在明. 在地圖上圍繞著玩家綠色的小圈其實是一個很好的幫手, 因為綠色小圈上一有敵兵出現, 就代表你已經進入敵兵攻擊範圍, 這時就要注意走位/保命.

5. 熟讀兵書
這點其實也是針對玩家國戰意識來講. 之前講到不要脫離大隊行動, 而這點可以與之互相補充. 每一個地圖, 敵我雙方的壓線群必有一定走勢, 要是你能了解這點, 那麼你就能避免自己單獨在敵軍進軍路線上出現. 至於每一個地圖的壓線群走勢是怎樣, 要留待日後講, 這裡只提供基本概念. 此外, 玩家亦應該避免單兵走近敵主城附近(亂水者除外), 即使你要偷塔, 也要避免打接近敵主城的塔.

6. 善用小跳
這點跟接下來的兩點, 技術含量較高, 理論文章也只能提供基本概念. 小跳固然是必須, 但過多小跳也會把你害死. 例如, 你的位置剛好進入敵兵射擊範圍, 那麼你向後一小跳, 就能避開所有攻擊. 又例如, 你深入敵陣, 你預計自己用走的走出來是穩死, 那就只好用小跳跳出來. 但是, 你在敵人面前動輒也用小跳, 技術含量稍高的玩家, 也能抓小跳把你抓得要死. 另外, 小跳也能回避龍的噴火攻擊. 一般來說, 只要龍的距離和你不太遠, 你一聽到龍的叫聲就小跳, 就能避開火球. 當然有些龍噴火是不吭聲的(網路問題), 也有些龍技術含量較高會用連噴, 這就要用肉眼觀察回避. 還有就是三級跳/無限跳, 對著崖邊大跳一下再不斷小跳, 著地不硬直, 比跑的和平地小跳還走得快. 要注意的是崖的選址和崖邊的凹位, 太快下來和卡住凹位的後果是死. 三級跳筆者不太在行, 所以不獻醜了.

7. 善用吹飛技
戰士必學粉碎風暴, 法師必學冰c/雷c, 弓手必學貫骨, 救人自救, 一流之選. 要注意的是發動時機, 你站起來動輒就用冰c, 人家先讀你的行動, 一下小跳補沖斬/毒蛇, 你就完旦了. 戰士粉風硬直也大, 動輒使用的話, 人家音爆也會把你打得要死. 弓手胡亂貫骨也會給踢的...

8. 注意反隱
之前談到吃補前要反隱, 其實閒時一有空就應該掃隱遊, 猶其是當你是法師/弓手等熱門被懲戒的職業. 具體做法有幾種, 第一種是使用十字準星, 將十字準星移到地平線以上一點(即人的高度), 然後360度轉一下, 第二種是使用羽毛準星對著一定範圍掃視. 以上兩種方法都是你很空閒或吃補前才能做的. 當你在前線的時候, 你就應該頻密掃視前線的邊沿位置, 因為隱遊通常都會從邊沿位置接近你.

其實保命招式不只這些, 而針對不同職業也有不同的保命方法, 這要留待日後有機會再講. 總之, 懂得保命, 適時進攻, 絕對能令你由場場上死榜跳到上傷榜/殺榜/塔榜.
@藍莓雪香@
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發表 由 小瑪 周四 10月 23, 2008 1:11 pm

嘩寧寧你好有心機打呀
小瑪
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發表 由 @藍莓雪香@ 周四 10月 23, 2008 5:31 pm

這是出自大哥的手- -
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發表 由 軒乂楓.暗影乂楓 周四 10月 23, 2008 8:53 pm

-0- 我刀 日日一冇隱->比人sm
教一教我 -,-
軒乂楓.暗影乂楓
軒乂楓.暗影乂楓

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